11 парадоксальных игр для детей и подростков



парадоксальные игры те, в которых амбивалентность между сотрудничеством или оппозицией.

В любое время игрок может решить, хочет ли он сотрудничать или хочет противостоять. Это означает, что один и тот же человек может вмешаться в игру в качестве партнера или противника..

Есть много традиционных игр, которые парадоксальны, но могут также применяться к таким видам спорта, как езда на велосипеде или катание на лыжах.

Участники этих игр заключают серию пактов и союзов, но не обязательно встречаются на протяжении всей игры, что вызывает недоверие, поскольку неизвестно, будет ли выполнено соглашение или нет..

В отличие от традиционных игр, парадоксальным является предложение сети моторных взаимодействий, позволяющих участникам действовать друг с другом по своей прихоти..

В дополнение к выполнению важных социальных и образовательных ролей, они являются играми, которые используются для развлечения, так как они имеют устоявшуюся динамику для развлечения.

Существует несколько классификаций игр в зависимости от логики игры и правил. Если мы характеризуем их моторной ситуацией, они могут быть психомоторными или социомоторными. В психомоторе производительность игры зависит от игрока, поэтому, как правило, будет действовать в одиночку.

С другой стороны, в социомотрицах участники должны взаимодействовать друг с другом. И мы также можем классифицировать их как:

  • Кооперативы или общение: где формируются альянсы.
  • Оппозиция или контр-общение: там, где есть противник
  • Противоположный кооператив: там, где есть две стороны, одна из союзников и одна из соперниц.

Примеры парадоксальных игр

1- Велоспорт

Этот вид спорта, состоящий из езды на велосипеде, можно рассматривать с парадоксальной точки зрения. Если реле сформированы или даже команды, даже если есть четко определенная сторона, только одна пересечет финишную черту.

Таким образом, несмотря на альянсы, которые могли быть созданы ранее, участник мог передумать и пойти против своей команды, чтобы выиграть

2-1X2

Игроки используют мяч, а игроки считают вслух: «один», «X», «два» должны передать мяч.

Тот, кто в свою очередь называет «два», должен бросить объект другому партнеру: если попадет в цель, если вместо этого этот партнер заберет мяч, не бросив его, он потеряет первый. Тот, кто наберет больше очков, победит.

3- подняться на лошадь

Игрок забирается на лошадь поверх другого игрока, и они должны бежать, пытаясь поймать остальных. Когда они ловят кого-то, они должны сесть на лошадь поверх другого игрока, чтобы продолжить игру.

4- Заполните поле

Эта игра состоит из разделения поля на равные части, в каждом дивизионе должно быть одинаковое количество шаров.

Когда доносится свисток, игроки должны попытаться избавиться от наибольшего количества шаров, бросая их в другие поля. Когда время истекает и снова доносится свисток, команда, у которой на поле меньше всего шаров, выиграет.

5- Пятно

Эта классическая игра преследования состоит в том, что игрок, у которого есть «пятно», преследует остальных и передает «пятно» другому игроку, чтобы таким образом обменять бумаги.

6- Тапакуло

В группе игроков, возле стены, есть то, что другой игрок не касается вашей задницы. Барьер можно использовать в качестве защитника. Выиграй последнего, кто не коснулся его задницы

7- Burning (заключенный мяч)

Формируются две команды, которые расположены напротив друг друга с линией на земле, которую они не могут пересечь. С мячом они попытаются «сжечь» противника.

Если мяч касается противника и он не может поймать его до того, как он коснется земли, он будет ликвидирован. Если, наоборот, противник сможет поймать мяч на лету, метатель будет ликвидирован.

Команда, которая остается с игроком на корте, победит. Эта игра является парадоксальной игрой по преимуществу, так как договор о союзе с вашей командой установлен.

Но по мере того, как игроки противоположной команды начинают уменьшаться, игрок может установить стратегию, в которой он является окончательным победителем, а не его команда.

8- Король

Отметив круг на земле, все игроки попадают внутрь. Игра состоит в том, чтобы вывести игроков из круга, толкая их только спинами и задницами..

Эта игра нуждается в первоначальном договоре, чтобы быть в состоянии быть выполненным, иначе игру почти невозможно выиграть. Как только союзникам удалось продвинуться вперед, договор должен быть нарушен, чтобы какой-то игрок стал королем

9- Король песков

Это вариант преследующих игр. В этом случае есть только часть земли, на которую можно наступить, что будет согласовано ранее, например, полосы, нарисованные на земле. Тот, кто выйдет за пределы ограниченной области, автоматически проиграет и сохранит ее

10- Тайник

Это классическая игра, которую мы все знаем, это то, что за подсчет отвечает человек, а другие прячутся. Как только учетная запись будет завершена, она найдет своих партнеров..

Если они достигнут «дома» до прилавка, они будут сохранены. Если каждому удастся добраться до бухгалтера до дома, он проиграет. Бухгалтер должен найти наибольшее количество людей и добраться до них домой.

11- платок

В этой игре две команды формируются на расстоянии не менее пяти метров, разделенных воображаемой линией.

Другой игрок будет помещен в начале воображаемой линии с платком. Каждый игрок получит число, носовой платок скажет число, и они должны бежать, чтобы получить носовой платок раньше другого..

Если игрок берет носовой платок, но противник ловит его до достижения стартовой позиции, он проигрывает.

ссылки

  1. BURGUÉS, Pere Lavega. Игры и традиционные популярные виды спорта. Инд, 2000.
  2. OMECAACA, Рауль; Руис, Хесус Висенте. Кооперативные игры: альтернатива игровой практике в области физического воспитания: исследуй, играй, сотрудничай: теоретические основы и дидактические единицы для школьного физического воспитания с учетом видов деятельности, игр и методов сотрудничества, 2001, том. 19.
  3. МОРЕНО, А .; МОРАТЭ, Э. Обучение для понимания различных сетей связи, существующих в моторных играх: парадоксальные игры. Кампос, С. Льана и Р. Аранда (Coords.). Новые вклады в изучение физической и спортивной активности, 2001, с. 581-587.
  4. DEVÍS, J.; PEIRÓ, C. Инициирование в спортивных играх: обучение для понимания. Моторное обучение: Элементы теории обучения моторным навыкам, 2007, с. 105-129.
  5. ПЕРЕЗ САМАНЬЕГО, Виктор. Понимание парадокса. Игры амбивалентных сетей как предложение для спортивного образования // Тандем: дидактика физического воспитания, 2004, вып. 4, № 15, с. 83-95.
  6. ПАРЛЕБАС, Пьер. I ЗДОРОВЬЕ И ОТНОСИТЕЛЬНОЕ БЛАГОПОЛУЧИЕ В ТРАДИЦИОННЫХ ИГРАХ. ТРАДИЦИОННЫЕ ИГРЫ И СОЦИАЛЬНОЕ ЗДОРОВЬЕ, 2009, с. 84.
  7. Энциклопедия примеров (2017). «10 примеров парадоксальных игр». Получено от: ejemplos.co.
  8. GUILLEMARD, G. et al. (1988) Четыре угла игр. Агонос: Лерида; (1988) оригинальная французская версия: Aux 4 coins des jeux. Ред. Дю Скарабей.
  9. SACO PARRAS, M (2001) Популярные и традиционные игры. Хунта де Эстремадура.