3 примера применения виртуальной реальности



Вы можете поставить несколько примеры, где вы можете применить виртуальную реальность, от игр до реабилитации когнитивных функций. 

Виртуальная реальность настолько полезна, потому что с ее помощью вы можете контролировать все переменные среды, что невозможно для традиционных исследований и методов лечения..

В виртуальной реальности для всех участников может быть создана одна и та же среда, благодаря чему проведенные исследования будут хорошо воспроизводимы. Кроме того, таким образом, сравнение между пациентами или между ними и контрольной группой является более надежным, поскольку вы гарантируете, что все участники прошли через одинаковые условия.

Использование виртуальной реальности в реабилитации позволяет пациентам тренироваться из дома, и им не нужно часто ходить на консультацию, что особенно полезно для людей с ограниченной подвижностью.

Но не все имеют столь существенные преимущества, использование виртуальной реальности в клинике и исследованиях также имеет некоторые ограничения, которые будут обсуждаться позже в этой статье..

Виртуальная реальность

Согласно словарю RAE (Real Spanish Academy), виртуальная реальность определяется как «представление сцен или изображений объектов, создаваемых компьютерной системой, которая дает ощущение ее реального существования».

То есть, программы виртуальной реальности создают среду, похожую на реальную, в которой человек представлен. Эта среда воспринимается аналогично реальной, и часто человек может с ней взаимодействовать.

Эту виртуальную среду можно воспроизводить различными способами: на мониторах, проецировать на стены или другие поверхности, в очках или шлемах ... Некоторые виды воспроизведения, такие как проекция или очки, позволяют человеку свободно перемещаться по окружающей среде и позволяют ему действовать свободно, так как вам не нужно ничего держать руками.

Хотя виртуальная реальность используется во все большем количестве различных областей, одной из областей, в которой она используется больше всего и используется до сих пор, является подготовка специалистов, таких как пилоты самолетов или работники атомных электростанций. Здесь виртуальная реальность особенно полезна, поскольку она снижает затраты на обучение, а также гарантирует безопасность работников во время обучения..

Другая область, где все больше и больше используется, - это подготовка врачей, особенно хирургов, чтобы избежать необходимости использовать трупы как обычно. В будущем я верю, что все университеты проходят обучение в виртуальной реальности.

Виртуальная реальность очень полезна для лечения некоторых психологических расстройств, которые частично вызваны отсутствием у пациента контроля над некоторыми переменными, такими как тревожные расстройства или фобии. Поскольку благодаря виртуальной реальности они смогут тренироваться и постепенно снижать свой контроль над окружающей средой, зная, что они находятся в безопасном контексте.

В исследовании это также может быть очень полезным, поскольку оно дает возможность контролировать все переменные среды, что делает эксперимент очень воспроизводимым. Это также позволяет изменять переменные, которые не могут быть изменены в реальном мире или которые могут стоить больших затрат, такие как положение крупных объектов в комнате..

Использование виртуальной реальности в индустрии видеоигр, пожалуй, одно из самых популярных и прогрессирующих благодаря растущему интересу людей.

Можно сказать, что все началось с консоли Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Киото, Япония), которая позволяет вам взаимодействовать с игрой, выполняя те же движения, как если бы вы были в реальной ситуации, например, двигать рукой, как будто ты играл в теннис.

Позже появилось другое устройство, Kinect, от Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), которое позволяет вам управлять игрой своим телом без необходимости использования какого-либо другого устройства..

Но внедрение виртуальной реальности в видеоигры - дело не только крупных компаний, некоторые из лучших устройств были созданы небольшими компаниями и финансировались Kickstater, например, очки Oculus Rift или датчик Razer Hydra..

Разработка игр виртуальной реальности используется не только для отдыха, но и для стимулирования или реабилитации пациента. Этот процесс в психологии называется игрофикацией..

Далее мы опишем некоторые примеры использования виртуальной реальности для реабилитации пациентов посредством геймификации..

1- Оценка и восстановление равновесия

Традиционно, отсутствие баланса (по возрасту или по причине расстройства) было восстановлено с использованием системы, состоящей из трех маятников.

Выполняемое упражнение очень простое: шарики на конце маятника медленно выбрасываются в сторону пациента, который должен избегать их и вернуться в исходное положение. Использование трех маятников не позволяет пациенту предсказать, откуда придет следующий шар.

Эта система имеет ряд ограничений, во-первых, она должна адаптироваться к морфологическим характеристикам пациента (рост и ширина), и, во-вторых, необходимо контролировать скорость, с которой будут запускаться шарики, этот аспект зависит от как быстро пациент уклоняется от мяча.

Эти корректировки должны быть сделаны вручную, что может быть утомительным и неточным.

Другими его ограничениями являются высокая стоимость оборудования и достаточное пространство, необходимое для его установки, которого у большинства врачей или терапевтов нет..

Создание виртуального представления этой машины может решить все упомянутые проблемы. Используя виртуальную реальность, вы можете регулировать размер и скорость шариков автоматически, для этого также не требуется такого большого пространства для установки.

В исследовании, проведенном Biedeau et al. (2003) было обнаружено, что не было никаких существенных различий между оценками участников традиционного теста баланса и теста виртуальной реальности..

Хотя было отмечено, что движения участников не были равны в обоих условиях, они были медленнее в виртуальной реальности, возможно, из-за собственной задержки программы виртуальной реальности.

Основное ограничение, которое было обнаружено, заключалось в том, что участники не получали никакой обратной связи в программе виртуальной реальности, коснулся ли мяч их или нет, но эту проблему можно решить, просто добавляя сигнал тревоги или звуковой сигнал каждый раз, когда это происходит.

Таким образом, можно сделать вывод, что использование виртуальной реальности для оценки и лечения пациентов с проблемами баланса полезно и надежно..

2- Реабилитация от инсульта

Реабилитация после перенесенного инсульта проводится во время поступления человека в больницу. Когда его выписывают, эта реабилитация не продолжается, хотя пациенту обычно рекомендуется выполнить серию упражнений в программе GRASP..

GRASP (Оценочная дополнительная программа повторяющихся рук) это программа, включающая физические упражнения для улучшения подвижности рук и кистей после перенесенного инсульта.

В исследовании, проведенном Dahlia Kairy et al. (2016) сравнивались улучшения двух групп участников, одна из которых получала традиционную терапию, реабилитацию в больнице и GRASP дома, а другая - виртуальную реальность и телереабилитацию, реабилитацию в больнице и программу виртуальной реальности дома, контролируемую терапевт.

Авторы пришли к выводу, что виртуальная реальность и дистанционная реабилитация были более полезными, чем традиционная реабилитация, поскольку они повышали приверженность терапии пациентов по двум основным причинам. Во-первых, терапевты наблюдают за ними, а во-вторых, пациенты находят это забавным, потому что считают это игрой..

3- Реабилитация рассеянного склероза

Рассеянный склероз в настоящее время не излечивается, но есть несколько методов лечения, которые применяются для улучшения функционирования, как двигательной, так и когнитивной, пациентов и, таким образом, могут остановить будущие приступы..

Эти методы лечения включают медикаменты, физические и нейропсихологические упражнения. Исследования, проведенные до настоящего времени, показывают, что есть некоторые симптомы, которые улучшаются с терапией, но нет никаких положительных результатов с точки зрения замедления развития болезни (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Эти методы лечения имеют два важных ограничения: во-первых, двигательные упражнения должны выполняться с помощником, и необходимо много повторений, поэтому иногда их невозможно выполнить (потому что нет помощника), а пациент плохо мотивирован. его приверженность лечению довольно низкая.

Во-вторых, когнитивные упражнения должны выполняться в определенном центре под непосредственным руководством терапевта, что может привести к высоким временным и денежным затратам для пациента (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Обзор, проведенный в исследованиях, проведенных до того момента, когда использование виртуальной реальности было проанализировано в реабилитации пациентов с рассеянным склерозом, нашел довольно положительные результаты (Massetti и др., 2016).

Что касается двигательных функций, было обнаружено, что вмешательства, в которых использовалась виртуальная реальность, повышали подвижность и контроль над руками, баланс и способность ходить.

Также произошли улучшения в обработке сенсорной информации и интеграции информации, что, в свою очередь, расширило механизмы прогнозирования и реагирования на позу..

Авторы пришли к выводу, что методы лечения, включающие программу виртуальной реальности, мотивировали участников больше и были более эффективными, чем традиционные методы лечения, применяемые к людям с рассеянным склерозом, хотя они считают, что для программ виртуальной реальности необходимы дополнительные исследования. что у нас есть.

ссылки

  1. Bideau B., Kulpa R., Ménardais S., Fradet L., Multon F. & Delamarche P. (2003). Реальный вратарь против гандбола виртуальный метатель гадбола. Присутствие, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: дополнительная программа градуированных повторяющихся рычагов. Получено 7 июня 2016 г. из Университета Британской Колумбии: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Максимизация постинсультной реабилитации верхних конечностей с использованием новой интерактивной системы виртуальной реальности телереабилитации в доме пациента: протокол исследования рандомизированного клинического исследования. Современные клинические испытания, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Виртуальная реабилитация при рассеянном склерозе с использованием системы на основе Kinect: рандомизированное контролируемое исследование. JMIR Серьезные Игры, 2(2), е12. 
  5. Массетти Т., Лопес И., Араб, С., Мейр Ф., Кардосо Д. и Де Мелло, С. (2016). Виртуальная реальность при рассеянном склерозе - систематический обзор. Рассеянный склероз и связанные с ним нарушения, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J. & Kulpa, R. (2015). Преимущества и ограничения виртуальной реальности для оценки баланса и реабилитации. Клиника нейрофизиологии / Клиническая нейрофизиология, 45, 315-326. 
  7. Королевская испанская академия. (Н.Д.). Виртуальная реальность. Получено 7 июня 2016 г. из RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C. & Cedillos E. (2015). Платформы электронных коммуникаций и электронное обучение. У Дж. Д. Райта, Международная энциклопедия социальных и поведенческих наук (стр. 895-902). Амстердам: Elsevier.